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Por que alguns jogos sugam depois de serem levados do console para o PC


Se você é um jogador de PC, provavelmente já experimentou essa situação antes: você espera meses ou anos por um novo jogo empolgante saltar de grandes consoles para o PC, apenas para descobrir que o jogo portado é uma bagunça quebrada e com problemas.

É uma das maiores desvantagens de usar uma plataforma mais poderosa e flexível - em algum momento, um desenvolvedor ou editor vai ignorar todo esse poder e flexibilidade, e apenas despejar uma carga de código no Steam e chamá-lo por um dia.

Mas por que isso acontece? Mesmo os PCs de jogos de gama média devem ser capazes de reproduzir mais ou menos cada lançamento de consola sem falhas, pelo menos de acordo com as suas especificações. Acontece que os desastres portuários como o Batman: Arkham Knight e o Dark Souls original são o resultado de problemas complexos e às vezes sobrepostos. Vamos mergulhar.

O desenvolvimento de multiplataformas é muitas vezes terceirizado para desenvolvedores secundários

Atualmente, a maioria dos jogos de médio a grande porte tem um desenvolvedor, que lida com a grande maioria da produção digital, e um editor que lida com mais ou menos todo o resto, como distribuição, publicidade, negociação para IP e licenças de ativos, e eu sou chato você já não é?

Desenvolvedores são a parte menor desta equação, e muitas vezes eles simplesmente não têm os recursos para lidar com todos os aspectos da produção. Assim, partes do jogo serão terceirizadas pelo editor para outros desenvolvedores secundários: as fracas batalhas entre chefes em Deus Ex: Revolução Humana são um bom exemplo.

A passagem de um jogo para outra plataforma é muitas vezes a responsabilidade de um desses desenvolvedores terceirizados, especialmente quando o editor deseja um lançamento simultâneo em consoles e PCs. O desenvolvedor original irá trabalhar com um alvo para um sistema, o desenvolvedor de terceiros irá construir o jogo para outros sistemas simultaneamente, e esperamos que tudo funcione o suficiente para que todos possam jogar ao mesmo tempo. É claro que isso nem sempre ocorre normalmente: é comum ver uma versão multiplataforma atrasada por vários meses no PC (ou outros consoles, para ser justa).

É também muito comum ver a porta do PC stiffed nesta troca. Entre as várias questões abaixo e o expediente simples de outra equipe trabalhando em um projeto que foi criado principalmente por outra pessoa, as portas do PC geralmente caem nas rachaduras do mundo corporativo e são liberadas com grandes problemas que não estão presentes ou perceptíveis no mundo corporativo. versão do console

O design de hardware e interface de usuário do PC é um alvo em movimento

O melhor de se desenvolver em um console de jogos é que todos têm a mesma coisa. Obviamente, há vários consoles competindo a qualquer momento (e agora várias iterações do mesmo console), mas é impossível exagerar o apelo de dezenas de milhões de clientes com hardware mais ou menos idêntico.

Então você passa o seu jogo para o PC, e entre processadores, placas-mãe, RAM, discos rígidos, GPUs e monitores, há literalmente milhões de combinações de hardware possíveis para as quais você deve construir. Essas coisas são simplificadas usando mecanismos gráficos estabelecidos e trabalhando com designers de GPU para drivers ideais, mas ainda é uma dor de cabeça gigantesca quando você está acostumado a trabalhar com um alvo de hardware mais ou menos estático. A tentação de cortar custos é compreensível, mas frustrante. Essa mudança para o desenvolvimento de PCs pode causar todos os tipos de problemas, incluindo:

  • Restrições de resolução e framerate
  • Problemas de som
  • Baixas texturas HD
  • Abrandamento com efeitos visuais avançados
  • Problemas multijogador on-line

Os problemas não se limitam ao hardware. Interfaces projetadas para um controlador de jogo geralmente são menos eficientes quando transferidas para um mouse e teclado, causando frustração para os jogadores que desejam aproveitar os controles personalizados. Esta é uma fonte comum de ansiedade para os RPGs da Bethesda; o modificador de usuário Skyrim SkyUI tenta consertá-lo. Borderlands é um bom exemplo disso também, embora com um final mais feliz. A Gearbox decidiu consertar a maioria dos problemas de controle da versão PC (e um monte de outros problemas menores também) assim que a sequela apareceu.

Orçamento e Restrições de Tempo Editores de Impostos

Esse tipo de problema se baseia nos problemas acima , mas desenvolvedores e editores são empresas como qualquer outra, e é costume deles beliscar um níquel até que o búfalo grite. Em outras palavras, se houver um atalho que eles podem usar para lançar um jogo, eles o levarão com mais frequência do que gostaríamos que os gamers fizessem.

Novamente, esse problema pode ser exacerbado por uma versão multiplataforma, mas muitas vezes é visível em versões menos oportunas também. Por exemplo, o lançamento anual de PC do Pro Evolution Soccer da Konami tem o péssimo hábito de ficar para trás nas versões de console por alguns anos, quando se trata de tecnologia gráfica e recursos esotéricos. O Dead or Alive 5: Last Round da Koei Tecmo chegou tarde PC meses e faltam os recursos mais avançados da versão PS4 ... oh, e multiplayer online. (Isso é meio que um grande negócio para um jogo de luta.) Demorou mais alguns meses para a empresa consertar os serviços on-line. A Koei Tecmo parece ter problemas com portas de PC em geral: a versão Steam do Nioh é o mais recente lançamento importante para ter um desempenho medíocre no PC, mesmo sem suporte ao mouse.

DRM extra para portas de PC pode reduzir desempenho e acessibilidade

É uma triste realidade que a plataforma PC seja mais suscetível à pirataria do que consoles, se apenas porque os jogos lançados no Windows são alvos fáceis para jogadores menos escrupulosos. Em resposta, os editores (especialmente os grandes) tendem a exagerar no gerenciamento de direitos digitais (DRM). A Ubisoft é um exemplo particularmente notório: por alguns anos todos os de seus principais lançamentos foram sobrecarregados com o DRM que forçou uma conexão on-line a verificar constantemente as credenciais do jogador. Isso está no topo do DRM mais sutil construído nas compras do Steam, e ligando as contas com o sistema Uplay obrigatório da Ubisoft.

Naturalmente, as coisas não ficaram bem. Jogadores de grandes franquias como Assassin's Creed reclamaram que os servidores DRM da Ubisoft estavam constantemente cortando, interrompendo o fluxo do jogo ou simplesmente não permitindo que eles jogassem o jogo. Isso está no topo do problema mais prático que torna esses jogos impossíveis de jogar sem uma conexão com a Internet. Felizmente, essa abordagem arrogante para a prevenção da pirataria parece ter saído de moda (principalmente porque não funciona), mas foi substituída pelo sistema Denuvo, que usa sequências criptográficas para verificar os direitos dos jogadores de jogar os jogos que possuem. . Essa verificação baseada em criptografia pode, supostamente, desacelerar os jogos e criar leitura e gravação excessivas em discos rígidos e SSDs, embora o criador do sistema Denuvo negue isso.

Às vezes, desenvolvedores e editores Just Don't Care

Alguns jogos apenas venda melhor em consoles, especialmente jogos de ação em terceira pessoa, jogos esportivos e jogos de corrida. Esse é um fato que é difícil de ignorar. Tomemos o mega hit da Warner Bros. Batman: Arkham City de 2011. A versão para PC vendeu apenas meio milhão de unidades em todo o mundo, de acordo com o VGChartz, contra 5,5 milhões e 4,7 milhões no PS3 e Xbox 360, respectivamente . A versão para PC é uma reflexão tardia, portada apenas se o editor tiver certeza de que ganhará dinheiro suficiente para justificar o custo extra do desenvolvimento. É de se admirar que a seguinte entrada na série, Arkham Origins, tenha sido lançada com vários erros de quebra de jogo no lançamento do PC? Ainda mais irritante, a desenvolvedora WB Montreal anunciou que eles haviam deixado de trabalhar na correção de erros no jogo completo para que eles pudessem se concentrar no próximo DLC.

Deixe isso acontecer: a Warner Bros. disse aos jogadores que eles não iriam consertar o jogo. porque eles estavam muito ocupados fazendo mais do jogo para os jogadores comprarem. A recepção foi menos que rósea.

Também não é um problema exclusivo de novos lançamentos. Quando eu comprei a versão Steam do Crazy Taxi em um ataque de nostalgia, descobri que o jogo de 17 anos lançado pela primeira vez no arcade e no Dreamcast era inexplicavelmente difícil de controlar. Descobriu-se que o desenvolvedor de PC de terceiros não conseguiu programar controles analógicos para o jogo de direção… e eu lembrarei que o controle analógico era um recurso incluído na versão do Dreamcast em 2000. Eu tive que ajustar manualmente o controlador sistema com um programa de terceiros para que funcione corretamente. Para piorar ainda mais, a SEGA retirou os locais licenciados como Pizza Hut, Kentucky Fried Chicken e Tower Records, substituindo-os por versões genéricas (gratuitas). Ainda pior, a trilha sonora original de Bad Religion e The Offspring foi substituída por bandas mais baratas e menos conhecidas, mais ou menos arruinando a viagem nostálgica que eu estava procurando. Eu tive que rastrear as faixas originais e modificar os arquivos do jogo apenas para conseguir a música certa. Qualquer fã do jogo original pode dizer que esses toques estéticos são essenciais para a experiência, mas a SEGA simplesmente não poderia se incomodar em gastar tempo e dinheiro para acertar.

Todos esses elementos se combinam para tornar as portas do PC uma constante fonte de frustração para jogadores dedicados. Este não é um fenómeno novo, mas também não parece estar a desaparecer: todos os anos, pelo menos um ou dois grandes lançamentos chegam ao PC, muitas vezes tarde, com grandes erros de quebra de jogos ou funcionalidades em falta. O único conselho que posso dar é ser especialmente cauteloso com as versões multi-plataforma, e não se esqueça de ler os comentários e resistir ao impulso de pré-encomenda.


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