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Microtransações nos Jogos AAA estão aqui para ficar (mas ainda são terríveis)


Neste fim de semana, enquanto a maioria da tecnologia e da imprensa não estava trabalhando em nada particularmente importante, a Warner Bros. O site Interactive interceptou uma pequena notícia após a atenção deles: Terra-média: Shadow of War , a sequência altamente antecipada do jogo de aventura com temas de Tolkien Middle-Earth: Shadow de Mordor , incluirá microtransactions. Esse jogo de US $ 60 a US $ 100 se você der certo para as versões especiais de pré-venda - vai pedir aos jogadores que paguem ainda mais em pedaços pequenos para desbloquear um pouco do seu conteúdo mais rápido.

Não é a primeira vez que o pagamentos pequenos, mas infinitamente extensíveis, saltaram da tarifa free-to-play para o reino dos lançamentos de PCs e consoles com preço integral. Mas por uma variedade de razões, este foi atingido por uma reação instantânea e vocal de jogadores que estavam animados para enfrentar a luta de Talion contra Sauron mais uma vez. Por um lado, estamos a apenas dois meses do lançamento, e muitos jogadores já tinham mordido personagens exclusivos para pré-encomendar o jogo (pré-pedidos e pacotes caros já sendo um casus belli para muitos de nós) sem ser informado sobre o modelo de microtransação que o jogo usaria. Outra é que a Warner Bros. Interactive teve uma série de falhas de relações públicas com jogos recentes, da controvérsia em torno dos comentários do YouTube para o Sombra de Mordor original ao desastroso lançamento para PC de Arkham Knight à fórmula similar de caixa de sequestro de Injustice 2 .

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Um problema, para a Warner Bros. e para os gamers, é que existe uma sensação de fadiga que vem com todas as novas versões importantes que sucumbem a esse modelo. O cenário de pesadelo de pagar mais para recarregar as balas na sua arma digital, famosa proposta por um executivo de EA há alguns anos, parece estar em cima de nós de muitas maneiras. Os sistemas pay-to-win, tão indicativos de algumas das piores tendências em jogos para celular, estão chegando ao PC e consoles, em lançamentos de franquias com preços mais altos, e não há nada que os gamers possam realmente fazer para pará-lo se realmente quisermos. jogue esses jogos.

O debate em torno do último grande lançamento para se apoiar nesse modelo tem sido acirrado. Alguns jogadores estão chateados o bastante para cancelar suas pré-encomendas e não comprá-lo a preço cheio (ou nenhum), outros estão desapontados com o jogo e com a tendência geral, mas planejam comprá-lo de qualquer maneira, e um pequeno, mas vocal. a minoria está dizendo que não é um fator importante.

É importante, no entanto. O emparelhamento de microtransações móveis no estilo freemium com um jogo a qualquer preço altera fundamentalmente tanto a maneira como é projetado quanto a maneira como é reproduzido. Vamos dar uma olhada em algumas das justificativas para microtransações em jogos com preços completos, e por que elas não se somam.

“Editores e desenvolvedores precisam da receita extra”

Não, eles não. Isso é especialmente falso para os maiores e mais flagrantes usuários de microtransações em jogos com preços completos, EA, Activision-Blizzard, Ubisoft e Warner Bros. Interactive. Essas empresas trazem fatias enormes da indústria de jogos estimada em US $ 100 bilhões, e ganhariam grandes fatias independentemente de seus modelos de receita em jogos específicos. O escritório da EA no Vale do Silício - 29 em todo o mundo - inclui um estúdio de gravação, basquete tribunais, uma sala de cinema e restaurantes no campus

Como a discussão é sobre

Shadow of War , vamos dar uma olhada nos números de seu antecessor. Para um título AAA de uma grande editora, Shadow of Mordor foi um sucesso surpreendente, com vendas combinadas de consoles e PCs de aproximadamente 6 milhões de unidades, de acordo com o VGChartz. Por US $ 60 uma cópia que significaria uma receita de aproximadamente US $ 360 milhões, mas muitas dessas cópias provavelmente foram compradas à venda, então vamos cortar a receita estimada pela metade para US $ 180 milhões. Assumindo que Sombra de Mordor tinha um orçamento de produção parecido com jogos similares como The Witcher 3 , seria em algum lugar na faixa de US $ 50 milhões para produzir. Com talvez outros US $ 30-40 milhões em custos de marketing e distribuição, o jogo ainda teria retornado seu dinheiro para a Warner Bros. pelo menos duas vezes. Mesmo com uma estimativa conservadora,

Shadow of Mordor provavelmente dobrou seu orçamento de produção e marketing Então, para sugerir que a sequência de

Sombra de Mordor “precisa” de qualquer fluxo de receita extra é insincero. E novamente, dificilmente está no topo da pilha de jogos de alto orçamento: a parcela anual do Call of Duty pode ser feita para fazer algo entre US $ 500 milhões e um bilhão de dólares por conta própria, A divisão vendeu mais de 7 milhões de unidades para a Ubisoft no ano passado, e o FIFA 2017 vendeu mais de 15 milhões de cópias, faturando apenas com as vendas iniciais de Hollywood. Esses são os exemplos extremos, é claro, e espera-se que todos os desenvolvedores e editores tenham seus altos e baixos, mas dizer que as microtransações são inevitáveis ​​no nível mais alto de vendas de jogos simplesmente não é verdade. Ah, e A Divisão, FIFA 2017,

e Call of Duty Infinite Warfare incluíam microtransações, apesar de recuperarem seus orçamentos várias vezes apenas das vendas convencionais. Os modos Ultimate Team da EA para seus jogos esportivos, que recompensam os maiores gastadores da moeda digital do jogo, faturam US $ 800 bilhões por ano. A conclusão é a seguinte: as vendas padrão de videogames podem gerar uma quantidade impressionante de dinheiro ao mais alto nível, o suficiente para tornar qualquer empresa lucrativa. Adicionando microtransactions em cima disso é simplesmente uma maneira de espremer cada dólar possível para fora do desenvolvimento. Isso é realmente uma grande coisa se você é um acionista da EA ... mas não tanto se você é um jogador. "Você ainda pode ganhar tudo no jogo sem pagar extra" Esse tipo de raciocínio muitas vezes adorna alguns dos jogos móveis free-to-play mais exploradores, e não é menos atraente quando aparece em um jogo com um preço de US $ 60. É freqüentemente repetido para jogos como

Overwatch

, e ele apareceu no comunicado oficial anunciando o sistema de bagagens de Shadow of War . Por favor note: Nenhum conteúdo no jogo é fechado pelo ouro. Todo o conteúdo pode ser adquirido naturalmente através do jogo normal. Isso soa bem, certo? A única coisa ganha pelos jogadores que gastam dinheiro extra é um pouco de tempo. E, de fato, isso seria uma maneira razoavelmente razoável de explicar microtransações e outros extras pagos ... mas a lógica se decompõe rapidamente quando você começa a pensar sobre isso.

Os videogames têm mais do que apenas habilidade técnica quando se trata de design, e mais do que a proeza artística convencional também. Existem aspectos práticos do design de jogos que evoluíram ao longo das últimas décadas à medida que o meio cresceu. Coisas como equilíbrio de habilidades, uma curva de dificuldade, ou até mesmo um loop de compulsão ou “recompensa”, são conceitos relativamente intangíveis que, no entanto, ajudam a determinar a qualidade de um jogo. E esses elementos são afetados - na verdade, não podem deixar de ser afetados - quando as microtransações são incorporadas.

Essas idéias podem incorporar a habilidade do próprio jogador, o perigo dos inimigos, a frequência das recompensas e qualquer número de outros. elementos. Mas quando você os vincula a um sistema que pode ser contornado com dinheiro real, a progressão não depende mais exclusivamente do tempo, habilidade ou até mesmo da sorte cega. O desenvolvedor e o editor agora têm interesse em mudar a fórmula. E não para que o jogador não fique sobrecarregado ou entediado por inimigos mal nivelados, e nem por isso o jogador está motivado para continuar com recompensas periódicas. A questão agora é: “com que freqüência podemos recompensar o jogador - o suficiente para que eles continuem a jogar o jogo, mas não com tanta frequência que eles não terão motivação para gastar ainda mais dinheiro para jogar mais rápido?”

South Park

analisa o loop de recompensa de microtransações modificado do modelo freemium, que agora está se arrastando para jogos pagos. Aviso: o vídeo não é seguro para o trabalho.

Este é o mecanismo central dos títulos móveis pay-to-win como Clash of Clans

. A psicologia por trás desses jogos é quase desonesta, dando aos primeiros participantes recompensas frequentes para encorajá-los, incumbindo-os de investir horas e horas em um jogo grátis para se tornarem competitivos… e depois atingindo-os com uma parede de dificuldade distorcida impossível de superar sem gastar dinheiro real para acelerar seu progresso e poder. Sim, tecnicamente tudo no jogo pode ser alcançado simplesmente esperando o tempo suficiente para ganhá-lo… mas essa espera rapidamente se transforma em semanas ou meses enquanto você se processa repetitivamente, a menos que esteja disposto a gastar dinheiro real em melhorias. essa lógica para um jogo multiplayer, como Call of Duty

ou FIFA , tem falhas óbvias: quem pagar mais, o mais rápido, terá uma vantagem sobre os outros jogadores com melhor equipamento ou digital atletas. Essa é uma perspectiva desanimadora para qualquer um que tenha pago o preço total, especialmente se eles esperassem competir com inimigos online em algum tipo de campo nivelado. O sistema de batalha orc de Shadow of War constantemente pressiona o jogador a comprar premium caixas de moedas e saques

Mas, mesmo em um jogo para um jogador, o próprio mecânico está pronto para ser explorado. Um jogo com um sistema de progressão bem equilibrado, recompensando as recompensas que mantêm o jogador desafiado e envolvido, agora tem que servir tanto à experiência central do jogo em si quanto às ambições do editor de ganhar o máximo de dinheiro possível. Para um jogo single-player como Shadow of War

, ele pode quebrar o equilíbrio do título em uma tentativa de forçar o jogador a fazer pagamentos estilo free-to-play para uma progressão mais natural… mesmo depois de um Compra $ 60. “É tudo cosmético, não afeta a jogabilidade” O grito de guerra de itens exclusivos de cosméticos é popular, especialmente para jogos multiplayer online onde qualquer vantagem de jogabilidade percebida por um extra pago é quase instantaneamente rotulado como um mecânico "pague para ganhar". Restringir todas as atualizações pagas ao talento visual para os jogadores pode ser uma maneira fácil para os desenvolvedores aliviarem as preocupações de possíveis clientes.

Mas até mesmo esse sistema tem alguns problemas internos. A mesma tendência de alterar as recompensas centrais do jogo pode afetá-lo, aumentando artificialmente o progresso lento e desgastante dos jogadores que não pagam para pular o tédio. O jogo atual mais proeminente para usar este modelo parece ter essencialmente se construído em torno deste sistema de espera ou pagamento.

Tome

Overwatch

e suas caixas de saque: tecnicamente, tudo no jogo pode ser ganho por Basta jogar partidas multiplayer, ganhando pontos de experiência e abrindo caixas aleatórias. Como o saque é aleatório - como quase sempre acontece nesses tipos de sistemas -, a progressão é lenta, com muitas duplicatas de itens que já oferecem um obstáculo a esse final de jogo teórico. Duplicatas ganham moedas que podem ser gastas em peças específicas de equipamentos cosméticos que os jogadores querem, mas o valor das moedas é apenas uma fração do valor do item duplicado, mais uma vez, tornando o final teórico mais distante. Assim, a mecânica de progressão central no Overwatch , mesmo que seja tecnicamente possível ganhar tudo sem pagar, é inexoravelmente e intencionalmente projetada para frustrar os jogadores o suficiente para gastar dinheiro em caixas de saque (veja acima). Não ajuda que o sistema esteja repleto de literalmente milhares de itens de baixo valor, como sprays, linhas de voz de uma ou duas palavras e ícones de jogadores, tornando mais difícil atingir uma pele rara ou emocionar Eventos freqüentes no jogo, onde itens ainda mais raros e mais caros só estão disponíveis por um curto período de tempo, mas obrigam os completistas a gastar entre três e cem dólares em equipamentos aleatórios ... em um jogo que eles já paguei $ 40-60 para jogar. Como as caixas de saque são recompensadas em cada nível de jogador, e as caixas de saque são intrinsecamente ligadas ao progresso do jogo - de fato, elas são

o sistema de progressão para tudo, exceto o modo de ranking competitivo - ele cria um meta-jogo que envolve todo o tempo jogando os modos de jogo mais "lucrativos". Ou, claro, pagar para desbloquear itens puramente cosméticos ainda mais rápido… mas ainda ser punido com a combinação aleatória de moedas de saque. Há um abusador ainda mais flagrante desse tipo de sistema: Morto ou Vivo

. A mais risca das principais séries de luta começou no PlayStation (o primeiro), atormentando jogadores com mais de uma dúzia de trajes reveladores para seus lutadores poligonais femininos, numa época em que dois ou três seriam luxuosos. A lista ficou mais longa e as saias ficaram mais curtas à medida que a série progrediu, com o personagem e traje desbloqueio basicamente funcionando como o sistema de progressão no lutador 3D de outra forma equilibrado. Mas a quinta entrada na série, agora com todos os benefícios do jogo on-line e anos de cultura DLC, recolheu uma enorme parte desses trajes por trás de microtransações no jogo (ou, possivelmente, pequenas porções de DLC). Centenas de figurinos no jogo para as pin-ups digitais são divididas em compras individuais ou pacotes, com o total de extras custando mais de dez vezes a quantia do jogo original, uma sequência de jogos que nunca exigiram dinheiro extra. nada para a experiência “completa”. Alguns pacotes de roupas Dead or Alive 5

custam mais do que o próprio jogo. Dead or Alive 5 e títulos similares pelo menos tem a virtude discutível de dar aos seus fãs o que eles querem por um preço fixo, sem a frustração aleatória e semi-jogo das caixas de saque. Mas o ponto é que, uma vez que um desenvolvedor decide isolar partes de seu jogo atrás de um sistema pago, mesmo que o sistema pago não afete tecnicamente a jogabilidade, as coisas logo saem do controle. Existem exemplos de desenvolvedores que respeitam seus jogadores e oferecem um equilíbrio mais moderado entre extras pagos não competitivos e jogabilidade central, como

Rocket League e Don't Starve . mas eles estão se tornando cada vez mais raros, especialmente entre os grandes nomes dos jogos modernos. “Se você não gosta, não compre” O argumento do livre mercado tem sido usado por mais de um desenvolvedor para tentar desculpar seu modelo de negócio lucrativo, e um bom número de jogadores ecoou em sua defesa. E sim, no final do dia, ninguém está forçando você a comprar um jogo com um sistema de monetização com o qual você não concorda. Mas isso é pouco conforto para milhões de jogadores que gostaram do profundo sistema de exército orc de

Shadow of Mordor

, e agora enfrentam a escolha de jogar um jogo que passaram três anos esperando ou sem jogar fazer uma posição ideológica. Um argumento que, se as atuais tendências de monetização do AAA continuarem, não realizarão muita coisa. O argumento "não goste, não compre" foi usado quando os jogos começaram a oferecer bônus de pré-venda ridículos um incentivo para ajudar os editores a se gabar de revisões trimestrais. Foi usado quando os jogos começaram a preencher seu conteúdo, trancando pedaços de jogabilidade que costumavam ser incluídos sem custo adicional por trás de edições de luxo que custavam US $ 100 em vez de US $ 60. Agora está sendo usado para defender os editores bilionários à medida que eles trazem esquemas de títulos móveis freemium para o mundo dos jogos com preços mais acessíveis. Até mesmo os jogos que são lançados sem compras no aplicativo geralmente os adicionam mais abaixo, sobre os mesmos problemas para um jogo anteriormente não afetado: veja

A Divisão

e Payday II ( cujos desenvolvedores prometeram que os jogos estariam livres de microtransações), e títulos ainda mais antigos como o remasterizado Call of Duty 4 ou o Two Worlds II de sete anos de idade. Freqüentemente, os jogos com baixo desempenho serão transformados em um título free-to-play, forçando os poucos jogadores que ainda estão ativos a abandonar sua compra original ou se adaptarem a um sistema que não assinaram quando compraram o jogo. Isto é especialmente verdadeiro para atiradores multiplayer (veja Battleborn e Evolve ) e RPGs online. Battleborn , um jogo de $ 60 lançado em 2016, é gratuito para reprodução com microtransações um ano depois.

nem sempre tinham pagamentos ocultos para partes do jogo que deveriam ter sido livres. Nós costumávamos ter códigos para pular a rotina, ou áreas secretas ou técnicas desconhecidas para itens especiais, ou apenas possivelmente, desenvolvedores com autoconsciência suficiente para não morder as mãos que os alimentavam. É verdade que esse tipo de pensamento de "época de ouro" não é de todo útil: a verdade é que, se a Internet sempre conectada de hoje com seus sistemas de pagamento instantâneo estivesse disponível em 1985, alguém teria tentado cobrar por uma disenteria. curar em Oregon Trail

. (A propósito, isso pode ser menos brincadeira do que você pensa). Se você não gostar, você pode realmente não comprar. Mas em pouco tempo você estará severamente autolimitando os jogos que você se permite comprar ... e até mesmo aqueles que você gosta podem mudar quando a sequela sair. Então, o que devemos fazer?

Infelizmente, parece haver muito pouco que os jogadores, ou até mesmo o alto-falante da imprensa de jogos, possa realmente realizar para combater essa tendência. Cada vez que isso acontece, fóruns e seções de comentários enchem-se de jogadores irados que se recusam a apoiar um sistema cada vez mais manipulador. E, mais frequentemente, esses jogos vendem milhões de cópias e ganham bastante dinheiro com seus sistemas de microtransação também.

Você pode limitar suas compras a jogos que tenham DLC convencionais e de valor agregado (grandes RPGs da Bethesda e Bioware, jogos mais recentes da Nintendo, muitos títulos independentes). Ou simplesmente fique com os jogos mais baratos e a tarifa free-to-play, que tem todos os problemas de uma economia de microtransações, mas não tem a ousadia de pedir que pague adiantado. Mas, eventualmente, você provavelmente vai se deparar com um jogo de microtransações que você realmente quer jogar, forçando-o a desistir ou perder.

É apenas vagamente possível que os governos possam se envolver. Essa é uma avenida repleta de perigos próprios, mas em alguns casos isolados é pelo menos fornecido aos consumidores algumas ferramentas extras. A China agora exige que os desenvolvedores publiquem as probabilidades de ganhar itens específicos em sistemas aleatórios semelhantes a jogos de azar, como

Overwatch

caixas de saque, e a Comissão Europeia examinou há muito tempo o marketing de jogos "gratuitos" tente fazer você pagar em cada turno. Mas parece mais ou menos impossível que qualquer tipo de lei faça alguma coisa, exceto lançar um pouco mais de luz sobre algumas das práticas mais deploráveis ​​da indústria de jogos moderna.

Me desculpe terminar uma avaliação tão exaustiva das tendências atuais. em uma nota tão ruim. Mas se há algo que os últimos dez anos de jogos nos ensinaram, é que os maiores players corporativos não têm nada de vergonha quando se trata de inventar novas maneiras de extrair dinheiro de seus clientes com o mínimo de esforço possível. Como diz o ditado, você não pode desmarcar a campainha - especialmente quando é o "DING" de uma caixa registradora. No mínimo, esteja ciente dos métodos acima de microtransações e por que suas justificativas não são verdadeiras. Estar informado é a melhor maneira de não ser roubado ... ou pelo menos ser roubado sem saber por quê. Crédito da imagem: DualShockers, VG24 / 7


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