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Displays montados na cabeça: Qual é a diferença entre a realidade aumentada e a realidade virtual?


Como a tecnologia digital continua a penetrar em todos os aspectos de nossas vidas analógicas, parece que era apenas uma questão de tempo começaram a substituir nossas experiências visuais antigas simples por algo um pouco mais tentador.

Displays montados na cabeça, ou HMDs, são uma peça de tecnologia quase antiga que começou a ser reiniciada nos últimos anos, à medida que os computadores se tornam mais poderosos e os jogos dentro deles visualmente mais espetaculares a cada dia.

Neste artigo, vamos cortar o ruído e dar a você o básico da revolução do HMD. Cobriremos os termos que você precisa conhecer, a história de onde eles vieram e até onde a tecnologia pode nos levar em seguida. Então, se a velha realidade chata não é mais suficiente, talvez seja hora de dar um mergulho no mundo virtual e ver onde você acaba do outro lado.

Vendo as coisas de maneira diferente: uma (breve) história de HMDs

Na década de 1960, um diretor de fotografia chamado Morton Heilig tinha uma idéia maluca: e se em vez de assistir a filmes do sofá como todos os outros, você pudesse usar a experiência em sua cabeça e ter o conteúdo diretamente direcionado para seus globos oculares?

Desde os primeiros passos da tecnologia até hoje, quase todos os principais fabricantes de produtos eletrônicos mergulharam seus dedos na água com um dispositivo ou outro. Muitos já estão extintos com nomes que você nunca reconheceria, mas alguns destaques ao longo dos anos incluem o Victmaxx Cybermaxx, o visualizador de TV 3D da Sony, e o flop 90 favorito de todos, o Nintendo Virtual Boy.

Se vamos conseguir técnico sobre isso (e nós somos), existem na verdade três classificações diferentes de HMD. Primeiro, há o monitor clássico montado na cabeça, que utiliza uma tela LCD padrão para exibir imagens, filmes e vídeos em 3D. O Google Cardboard é um ótimo exemplo de como esses dispositivos podem ser simples, usando nada além de uma moldura de papelão de US $ 25 na qual você pode montar qualquer telefone Android compatível.

Em seguida, há realidade aumentada, que na maioria dos casos , como você descobrirá mais tarde) é obtida sobrepondo imagens projetadas em cima de um par de óculos ou óculos transparentes, criando um efeito que dá a impressão de que o conteúdo digital está interagindo com o mundo ao seu redor.

Por último há realidade virtual. A principal diferença entre um monitor padrão montado na cabeça e o que é considerado uma experiência completa de “realidade virtual” está nos detalhes do que cada dispositivo faz pelo usuário. Se você está sentado e assistindo passivamente a um filme em uma tela, você está usando um padrão HMD. Se você está de pé, pulando e saindo do caminho enquanto balas digitais passam pela sua cabeça, isso é VR. A distinção é o nível de participação, dividindo os cabelos entre o consumo ativo e inativo de qualquer conteúdo que está sendo transmitido para a exibição em si.

É importante notar que o que faz esse esforço moderno para VR diferir das tentativas anteriores é que dessa vez os dispositivos finalmente conseguem manter um registro preciso de onde você está no mundo real, e depois traduzem esses dados em movimentos ou ações dentro do jogo ou experimentam a si mesmos.

Com aquele pouco extra de capacidade pregada, o que costumava ser um sistema de movimento estático, baseado em controlador é transformado em uma experiência totalmente imersiva, onde o que você faz neste mundo afeta o que acontece no outro.

Realidade Aumentada

Você já esteve sentado do lado de fora de um restaurante observando as pessoas passarem? e pensou consigo mesmo: "Cara, isso seria muito mais legal se alienígenas estivessem atacando a cidade e eu tivesse que afastá-los com minha arma de raios virtual?"

Em caso afirmativo, a realidade aumentada poderia ser apenas o bilhete. > Agosto A realidade real, ou AR, é um método de projeção digital que acontece dentro de um HMD, geralmente na forma de óculos, óculos ou viseira especializada. Muitos dos carregamentos originais de AR do passado foram focados em aplicações militares, projetadas para oferecer aos pilotos de helicópteros e capitães de navio métodos mais precisos de aquisição de alvos e rastreamento de movimentos inimigos.

Hoje em dia, as empresas de tecnologia têm uma visão inteiramente nova das possibilidades que a realidade aumentada possui, esperando que com os avanços no poder de computação e miniaturização, logo o número de pessoas usando um dispositivo compatível com AR rivalize com as mesmas estatísticas

Três dos candidatos mais sérios no espaço incluem Microsoft, Google e uma roupa pouco conhecida chamada Magic Leap, que está trazendo seus projetos HoloLens, Glass e "super-secretos sem título que mudarão o mundo para sempre". Muitos pensaram que o Google Glass daria ao público em geral o seu primeiro verdadeiro sabor de AR, mas esses sonhos foram rapidamente frustrados quando o gigante das buscas encerrou o programa no final do ano passado.

Agora o manto foi passado para a Microsoft, e talvez para uma extensão ainda maior, Magic Leap. Ambas as roupas fizeram algumas promessas seriamente elevadas para seus produtos, com a primeira afirmando que os HoloLens poderiam "revolucionar a maneira como trabalhamos", enquanto a segunda parece estar quase inteiramente focada na melhor maneira de jogar.

As implicações do que Uma tecnologia como essa poderia alcançar uma vez que as dobras são feitas são enormes, razão pela qual os gigantes do setor estão tão interessados ​​em fazer isso acontecer mais cedo ou mais tarde. Para os consumidores, os benefícios são bastante óbvios: direções para um restaurante exibido à medida que você se move pelo mundo, dados sobre o seu jogado para um monitor após cada milha conquistada e até mesmo laser tag / Call of Duty mashup em seu quintal com você e 30 dos seus amigos mais próximos. Você entende a idéia.

Ainda mais tentador, no entanto, é a perspectiva que a AR possui para profissionais em design e manufatura. Imagine criar um protótipo para um novo mecanismo em um tablet e, em seguida, ser capaz de segurar uma maquete virtual em suas mãos poucos segundos depois.

Não importa o que AR faça para nós, está ficando mais óbvio no momento em que o potencial a tecnologia tem que mudar tudo o que sabemos sobre como interagimos com o nosso mundo e uns com os outros nos próximos anos.

Realidade Virtual

Você espia pela borda de um penhasco, com uma queda completa de milhares de pés verticais para baixo. O vento está soprando em seu rosto, cheirando como uma mistura da selva e uma praia ao mesmo tempo. Você pula, e um magnífico par de asas brota atrás de você, carregando você para as nuvens e além.

Este é o sonho que os criadores de dispositivos de realidade virtual tiveram desde o seu início, um que está se aproximando a cada minuto. Ivan Sutherland, considerado por muitos como o “pai da RV”, acreditava em um tempo e lugar em que as linhas traçadas entre homem e máquina começavam a se confundir, imaginando computadores e um sistema de exibições que criariam mundos tão reais, que seriam virtualmente (trocadilho intencional) indistinguível da vida real pelo leigo.

Avanço rápido de meio século, e o impulso para a verdadeira VR nunca foi tão forte. É um grande passo além da realidade aumentada, e três empresas se destacam do resto da competição, da qual já há muito o que percorrer.

Até o primeiro bat é o Oculus Rift, a entrada perene para este milênio de John Carmack, do Doom. Se há algum equipamento VR que você já ouviu falar, o Rift é provavelmente isso. Por enquanto, o dispositivo ainda está em fase de desenvolvimento, embora tenhamos prometido que uma versão para o consumidor deveria estar aqui “em breve” pela equipe de relações públicas da empresa.

O próximo é o OSVR da Razer, que simplesmente significa “Open Source Virtual Reality”. ”, Porque quem precisa de criatividade quando você tem um histórico como o deles? As primeiras análises do kit de desenvolvimento afirmam que o OSVR é quase equivalente ao DK2 da Oculus, que infelizmente, para aqueles que sabem, não é exatamente o maior elogio.

Finalmente, há o HTC e o Vive da Valve. Equipado com telas de resolução mais alta e cerca de uma dúzia de marcadores de rastreamento a mais do que qualquer um dos outros, o Vive é provavelmente o ponto de referência mais próximo que temos para o que os produtos VR de consumidor terão daqui a cinco anos. Dos relatórios das poucas pessoas que tiveram a oportunidade de experimentá-lo no GDC deste ano, pode ser a grande esperança de que o VR precisa entrar no mainstream, ainda que a um preço muito mais alto do que o restante.

Quer você esteja querendo apimentar o mundo em que vive ou se refugiar em outro inteiramente, a fusão de nossa experiência sensorial básica com interfaces gráficas certamente alterará fundamentalmente a maneira como vemos o mundo na próxima década. As paisagens emergentes de VR e AR são um lugar excitante para estar agora, e todo dia parece que outra empresa está patenteando novos métodos de nos enganar e pensar que algo está lá quando não está.

Cada um prometeu aos consumidores um nível de imersão diferente qualquer outra coisa que experimentamos até agora, e enquanto a era do Virtual Boy e do


Total Recall

pode estar encolhendo no espelho retrovisor, a era da verdadeira imersão digital está esperando no horizonte seguinte. Crédito de imagem: Wikimedia, Wikimedia, BagoGames / Flickr, Maurizio Pesce / Flickr, TechStage / Flickr, Microsoft, Bill Grado / Flickr


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