Ever sente-se para assistir a um trailer do último videogame, apenas para se encontrar fora da cadeira e dançar com emoção no final disso? “Os gráficos parecem tão bons , e você viu aquela explosão? Foi como se eu estivesse realmente lá! ”
Infelizmente, ao longo dos últimos anos, aprendemos que as expectativas raramente se encontram com a realidade no mundo dos trailers de jogos. Mas por que isso? Como os desenvolvedores fazem um jogo parecer tão bom por três minutos de cada vez, apenas para que eles caiam completamente quando o jogo completo chegar às prateleiras?
Não demorou muito para a imprensa dissecar o trailer pouco a pouco. À medida que mais capturas de tela reais do jogo vazaram nos meses seguintes, jornalistas e jogadores começaram a se perguntar se o trailer que foram exibidos na E3 estava realmente contando toda a história. Acontece que a Guerilla (os desenvolvedores do Killzone ) usaram uma técnica conhecida como “renderização no motor”, que permitia aos desenvolvedores adicionar elementos extras de iluminação, novas animações ou outras alterações para limpar a final. produto.
Existem algumas maneiras diferentes pelas quais os desenvolvedores de jogos podem criar um trailer. Trailers CGI completos, como o trailer Overwatch acima, são feitos completamente separados do mecanismo de jogo. Estes geralmente incluem cinemáticas que envolvem personagens da história lutando contra algum tipo de batalha ou tendo muitos diálogos. Mesmo que os trailers CGI sejam uma ferramenta promocional divisora na comunidade de jogos, eles também são comumente aceitos como parte da campanha publicitária necessária para que um jogo seja vendido quando chegar às prateleiras.
Atrelados “In-engine”, como aquele Killzone trailer em 2005 (ou o Total War: Warhammer trailer acima), são um pouco diferentes. Quando você faz um trailer no motor, ele funciona de forma semelhante ao modelo CGI pré-renderizado, exceto que os artistas 3D estão animando os personagens usando apenas o mecanismo do jogo para criar uma cena estática. Você também pode vê-los referidos como trailers “pré-renderizados”.
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É fácil tornar as fotos no mecanismo com boa aparência, porque você pode ajustar exatamente quantos recursos o mecanismo está usando para um determinado elemento. Um artista pode empurrar mais fidelidade gráfica para o rosto de um personagem enquanto desfoca o fundo, ou adiciona mais poder de processamento às animações em vez de carregar a inteligência artificial do personagem. Eles também podem adicionar animações personalizadas ou outros efeitos cinematográficos que você não veria no jogo, mesmo que eles precisem de mais poder de processamento do que um PC de jogos normal seria capaz de manipular. É por isso que tudo parece tão perfeito.
Finalmente, os trailers do jogo acontecem dentro do ambiente real do jogo. Em teoria, isso implica que eles estão gravando alguém realmente jogando o jogo como uma demonstração do tipo “o que você vê é o que você obtém”. Quando uma empresa decide lançar as imagens “no jogo” para um lançamento, tudo começa escolhendo a parte do jogo que eles querem mostrar mais. Uma vez planejada e coreografada a rota para o jogador, um desenvolvedor percorrerá o segmento em um PC de desenvolvimento e registrará seus movimentos à medida que avançam no mapa.
Às vezes, pode-se argumentar que o que vemos nesses trailers é o que a empresa queria que o jogo final, como uma visão do que poderia ter sido com recursos e tempo infinitos à sua disposição. No caso de A Divisão em 2013 , a Ubisoft mostrou um jogo graficamente rico e denso, repleto de lindas texturas que alinhavam um mundo vivo e respirante. Agora que a versão beta está completa em 2016, três anos depois, testadores em todos os lugares estão relatando como o jogo está se assemelhando à experiência do primeiro trailer.
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Muitos chegam à conclusão de que o desenvolvedor está enganando-os. Mas também pode ser um sinal de desenvolvedores com grandes ideias que são forçados a aceitar a realidade de trabalhar em hardware limitado com orçamentos finitos, e ter que rebaixar gráficos ou elementos de jogabilidade para que o jogo funcione sem bater a cada segundo.
Por enquanto, existem apenas leis vagas que são capazes de impedir que as empresas usem a tag “in-game footage” em qualquer gravação de gameplay que tenha sido editada desde que foi originalmente gravada. Afinal de contas, até as cutscenes pré-renderizadas estão tecnicamente “no jogo”, então elas são chamadas de “gameplay”. A questão é que os desenvolvedores muitas vezes passam meses trabalhando para fazer com que apenas uma seção de seu jogo pareça tão boa quanto possível para o trailer, ignorando o fato de que esses mesmos recursos provavelmente poderiam ter sido mais bem gastos melhorando o desempenho do título. como um todo.
Não há um órgão internacional estabelecido que possa ditar como as empresas de jogos promovem seus produtos, então até limitações mais concretas de publicidade enganosa são colocadas aos desenvolvedores para o que eles podem se referir como “em jogo” comparado a motor ”, o problema só continuará a piorar a partir daqui.
Créditos da Imagem: Sony Computer Entertainment America, Ubisoft 1, 2
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