Se você tem idade suficiente para ter jogado nos anos 80 ou início dos 90, você se lembra que eles eram difícil: realmente muito difícil. Por que eles eram tão irritantemente difíceis? A resposta apresenta um olhar fascinante sobre a história dos videogames. Quando as pessoas falam sobre o quão difícil eram os videogames antigos, eles usam a frase “Nintendo Hard”. A Nintendo não foi a única empresa a fazer consoles de videogame no começo (e certamente não é o primeiro no mercado). Mas a enorme popularidade do Nintendo Entertainment System e a quase onipresença dele nos anos 80 fizeram com que quase todos tivessem experiência com o NES e com a dificuldade inerente aos primeiros videogames.
Então, o que exatamente as pessoas estão falando quando lançam A frase “Nintendo Hard?” O que é sobre os primeiros jogos de arcade, os primeiros jogos de console e até mesmo os primeiros jogos de computador que eram tão insanamente, intensamente e irritantemente difíceis que crianças e adultos se viram chutando fliperama? e jurando jogos em ataques de raiva? Vamos dar uma olhada nos elementos clássicos dos primeiros videogames que conspiraram para tornar a experiência de jogo tão enlouquecedora.
O que tornou esses jogos tão difíceis?
Clunky Controls
sabe que cronometrou que pula para a direita e você sabe que o bastão não estava realmente no caminho, mas de acordo com o jogo apenas bateu no bastão e errou a borda que você estava mirando. Claro, mais do que alguns desses saltos perdidos ao longo dos anos foram simplesmente um mau timing e coordenação por parte do jogador, mas os primeiros videogames sofreram bastante com as limitações de seu hardware. O projeto inicial de controle estava no desajeitado. lado. Compostos que eram limitações de hardware e o sistema hitbox nos jogos. O hitbox é a área que constitui o corpo de um objeto ou inimigo na tela, e o que você viu como o contorno do bandido nem sempre combina perfeitamente com o hitbox como entendido pelo software do jogo. Como resultado, você poderia jurar que você realmente atirou no cara (ou que ele errou e não tocou em você). O jogo iria implorar para diferir
Single Hit Death
Mesmo em jogos onde você tinha saúde rudimentar (talvez um parcos três corações), sempre havia o espectro do único. hit-wonder bad guy que esmagaria todo o seu medidor de vida se ele detectasse você por perto
No Save Progress
A única coisa pior que a morte de videogame é a dor de repetir
tudo tudo de novo. Nos primeiros jogos sem progresso de salvamento, sem pontos de controle para serem vistos, e sem como voltar ao ponto do último jogo, a única solução era maratear o seu caminho durante todo o jogo de uma vez ou esperar que você desligasse a TV que seus pais ou companheiros de quarto não notariam a luz da Nintendo e (não tão) cuidadosamente a desligue. A vida antes das defesas de jogo era uma terra devastadora, de palmas das mãos suadas e devotando sábados inteiros para chegar ao fim de um jogo
No Saved Gear
mas sem o seu equipamento . Francamente, isso é pior do que não salvar, porque pelo menos se você for enviado até o começo do jogo, você tem a chance de ganhar power-ups e construir o arsenal de seu personagem. Morrer no Dungeon Level 9000 e renascer com equipamentos de nível 1 é simplesmente cruel.
Não há configurações de dificuldade
De volta ao dia, as configurações de dificuldade eram desconhecidas. O jogo foi o jogo (seja difícil ou fácil) e foi isso. Os videogames serviam como uma espécie de teste de resistência nerd, e se fosse muito difícil, muito frustrante, ou mesmo insano, então você simplesmente não estava preparado para o jogo e talvez fosse hora de você se arrastar até o skee. máquina de bola e deixar a brutalidade do jogo para aqueles que poderiam lidar com o abuso do gabinete arcade dished fora
Arquitetura do mal
Embora a arquitetura maligna continue sendo um longo trope no design de videogames, mesmo hoje, o que a tornou particularmente vil nos primeiros videogames era o modo como ele se sobrepunha às entradas anteriores nessa lista, como controles desajeitados, mortes acertadas e nenhum save point.
É ruim o suficiente quando a tela está cheia de caras mandando machados para você, os bastões se abarrotando cabeça, e cobras rastejando pelas paredes, mas jogue em controles que não são tão responsivos como deveriam ser, um motor de jogo que joga rápido e solto com hitboxes,
e um nível que está cheio de poços , picos, pedras caindo e tochas que atiram fogo em você? É mais do que a paciência até mesmo do jogador mais dedicado às vezes. Por que eles criaram jogos desse jeito?
Nem sempre. Ninguém se propõe a projetar um jogo com controles ruins, por exemplo. Isso aconteceu em parte porque os controladores da época não eram bons, mas principalmente porque os designers não tinham idéia do que estavam fazendo. O design do jogo era um novo ofício, afinal, e as pequenas equipes eram encarregadas de fazer jogos em períodos de tempo relativamente curtos. Muitas vezes isso significava que os detalhes não eram obcecados. Armas disparadas com um atraso, saltos eram impossíveis de controlar, ou personagens caíam por plataformas que pareciam ser sólidas.
Este é o pior tipo de Nintendo Hard: jogos que são difíceis por causa de más escolhas de design. Mas o design ruim não explica toda a Nintendo: muito disso realmente foi uma escolha deliberada de design.
Parte disso era economia. Os jogos eram caros e os jogadores precisavam se sentir como se estivessem recebendo o valor de seu dinheiro. Se os jogadores pudessem vencer um jogo de uma só vez, ou mesmo ao longo de um mês, eles sentiriam que estavam sendo roubados. Mas a capacidade de armazenamento da época era extremamente limitada, de modo que os projetistas não conseguiam estender o tempo de reprodução adicionando centenas de níveis. A solução: tornar o jogo realmente difícil, usando táticas como morte de um único alvo e arquitetura do mal. Isso significava que os jogadores precisavam passar horas praticando um jogo antes de chegar ao nível final e, mesmo assim, provavelmente acabariam morrendo. Isso fez o jogo ser especial e ajudou a justificar o pagamento de muito pelo jogo e console.
Há outro fator em ação aqui também. Muitos criadores de jogos da época aprenderam seu ofício desenvolvendo títulos de arcade, e muitos jogos eram portais diretos de títulos de arcade.
Projetar jogos para o arcade significa pensar em um fator: economia. Os gabinetes de fliperama ganham dinheiro por peça, então os projetistas têm um incentivo para matá-lo rapidamente e forçá-lo a gastar mais um quarto. É apenas jogando centenas de vezes - e gastando centenas de moedas - que você pode chegar aos níveis seguintes. Os jogos não precisam ser projetados dessa maneira para o Nintendo Entertainment System, mas os hábitos de design são difíceis de serem eliminados. Hábitos de construção de jogos de arcade, basicamente porque é assim que as pessoas sabiam para construir jogos.
Adicione tudo isso e você terá uma receita para jogar seu controlador na máquina regularmente. As crianças hoje em dia não fazem ideia
Nostalgia e o retorno da Nintendo Hard
te derrubar . Oh, nós conhecemos o sentimento, confie em nós. Escrevendo esta peça, foram tecidas mais de algumas lembranças de obscenidades, jogos de fúria, controladores lançados e maldições lançadas sobre as cabeças de desenvolvedores desconhecidos em estúdios distantes de videogames. Se você quer reviver isso, você está doente . Sério: pegue sua cabeça examinada. Em seguida, verifique o Steam ou a loja online do seu console. A maioria dos jogos que te deixaram furioso estão disponíveis para plataformas modernas. Acredite em nós, Mega Man é tão frustrante como sempre foi. Strong> div>
Crédito da foto: chrisjohnsson / Shutterstock.com, Atmosfera1 / Shutterstock.com
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